„Mirror s edge“ katalizatoriaus priklausomybės nuo lošimų apžvalga. Veidrodžio kraštas: katalizatoriaus apžvalga

Bėgiko Faitho Connorso sugrįžimo laukė beveik aštuonerius metus. Po labai prieštaringų įvertinimų ir ne didžiausių originalo pardavimų mažai kas patikėjo, kad švedų studija DICE ir Electronic Arts vėl imsis serialo kūrimo. Tačiau ypatingas parkūro ir sniego baltumo megapolių gerbėjų atkaklumas vis tiek padarė savo darbą ir po ilgų svarstymų amerikiečių leidėjas kūrėjams suteikė visą carte blanche sukurti naują žaidimą apie gražią merginą, turinčią azijietiškų bruožų. O dabar scenoje pasirodė visiškas visos franšizės paleidimas, išdidžiai save vadinantis Veidrodžio krašto katalizatorius. Tai verta? Pažvelkime į mūsų šiandienos apžvalgą.

Pagrindinis žaidimo veiksmas vyksta dar gerokai prieš įvykius, aprašytus originaliame 2008 m. leidime, todėl prakartėlę gali drąsiai žaisti net tie, kurie niekada nežinojo, kas yra bėgikai ir kodėl jie kovoja su žiauria Konglomerato tironija. Tačiau pats abiejų projektų siužetas yra maždaug vienodas: jums skiriamas jaunos mergaitės Faith, kuri anksti išgyveno savo pačios tėvų mirtį, vaidmuo. O dabar tik bėgimas ir nuolatinis judėjimas leidžia pamiršti baisius sapnus, kurie kankina naktimis. Tolesni jos gyvenimo įvykiai yra neatsiejamai susiję su klasikine vieno individo kova su Big Brother sistema.


Katalizatoriai dažnai remiasi garsiausiais Orwello ir Huxley kūriniais, tokiais kaip tie patys „1984-ieji“ ar „Naujasis drąsus pasaulis“, bet, deja, viskas niekada neperžengia aliuzijų ir kai kurių tiesioginių citatų. Už visų korporatyvinių intrigų, „siužeto vingių“ ir šiek tiek imituotos dramos slypi tik smegenims ir kaulams prispaustos distopijos pagrindas, kuris žaidimo pabaigoje tikrai neatskleidžiamas, o kai kurios linijos ir veikėjai liko be deramo dėmesio per visą istoriją. (Visą kitą galima sužinoti tik atliekant šalutinius uždavinius arba ieškant užrašų). Vienas dalykas yra gerai, žaidimo pasakojimas yra toks lengvas ir neįkyrus, kad istorija praskrieja prieš akis per kelias valandas (septynias ar aštuonias valandas sugaišite pagal istorijos kampaniją, devynias, jei vis tiek imsitės antraeilių užduočių) o nemažai nepatogių nespėja galvoje kilti klausimų, susijusių su kai kuriais nepilnamečių veikėjų veiksmų absurdais ir kvailybėmis.

Tačiau, esant Veidrodžio krašto katalizatorius tokiame nereikšmingame fone išlieka stiprybės – parkūras ir didžiulis laisvės pojūtis. Antrasis, be to, buvo sustiprintas dideliu atviru pasauliu su daugybe šalutinių užduočių ir kolekcionuojamų daiktų. Jūs patys pasirenkate, kur ir kodėl judėti toliau, o žaidimas nesudarys rimtų kliūčių tolimesniame kelyje. Ar norite pradėti nuo kelių šalutinių užduočių ir gauti trokštamų patirties taškų? Jokiu problemu. O gal jus domina tas elektroninis Konglomerato bokštas, su kuriuo galite suorganizuoti greitos kelionės tašką žemėlapyje? Bėk prie jos ir nesustok. Integruota „bėgiko“ vizija tik padės rasti trumpesnį (ir net tada ne visada) kelią į tikslą. Tiesa, primygtinai rekomenduojame jį išjungti meniu nustatymuose, kad nesugadintumėte įspūdžių ieškant kokių nors naujų takų iki norimo maršruto taško. Likusi dalis yra technikos reikalas.


Žaidime svarbiausia nesustoti nė sekundei, nuolat bėgioti, šokinėti ant stogų ir čiuožti ant dangoraižių vitražų... tik tada tai pajusite, suprasite, kad užtvarų nėra prieš žmogaus kūną, jei tik jis pats to nori. Tačiau nepamirškite, kad visi esame mirtingi, o tai reiškia, kad turime nenuilstamai stebėti savo judesius ir akimirksniu reaguoti į besikeičiančias žaidimo sąlygas, jei norite išgyventi tokiame sudėtingame pasaulyje. Reaguojantys valdikliai, patogi išsaugojimo sistema ir tobuli Faith šuoliai nepaliks jūsų bėdų, tačiau geriau dar kartą žaisti saugiai ir nuodugniai išstudijuoti visas galimas pasekmes.

Misijos nuolat keisis, viena po kitos, o kūrėjai daro tik tai, ką meta ant mielojo Faith galvos naujų problemų. Arba ji atsiduria kokioje nors slaptoje laboratorijoje, arba aukšto krano viršūnėje, arba jau bėga stipriai apšaudyta iš viso būrio specialiųjų pajėgų. Ramios vietos gali lengvai virsti meistriškais spąstais, kurių pabaigoje vyksta įtemptas gaudymas. Inscenizuoti kadrai ir scenarijaus momentai sėkmingai derinami su sprogimais ir kitais ne mažiau užburiančiais specialiaisiais efektais. Jei norėjote čia kvailai lakstyti ir šiek tiek atsipalaiduoti, paspausdami vos kelis mygtukus iš eilės, vadinasi, atėjote į ne tą vietą.


Kovos su rankomis sistema žaidime taip pat labai pasikeitė, palyginti su originaliu. Tikėjimas nebegali panaudoti jokio ginklo prieš savo priešus – naudojamos tik kojos ir rankos, tačiau iš to mažai naudos, jei nežinai, kaip teisingai pataikyti į reikiamus taškus. Dabar kiekvienas teisėsaugos pareigūnas (iš viso yra penkios rūšys) turi savo sveikatos skalę ir pažeidžiamumą, todėl kiekvienam iš jų reikia ieškoti specialaus požiūrio. Triukų yra gana daug, tačiau pats mūšis atrodo labai komiškai: jei iš pradžių stengiesi išnaudoti visas turimas priemones, kad pasiektum geriausią rezultatą, tai po kurio laiko ateina kvailas supratimas, kad visus priešininkus galima lengvai apgauti. kvailai lakstydamas aplink juos. Dirbtinis intelektas kartais išrašo tokius piruetus, kurių sunku neprisiminti iš juoko, o pats žaidimas ne itin pasiduoda kažkokioms naujoms sąlygoms ar netikėtoms staigmenoms. Gerai, kad nuo daugumos kovų gali bent pabėgti, likusias teks baigti mažose uždarose arenose su dantimis, bet, deja, kito kelio nėra.

Kovos sistema gelbsti nuo bendro tam tikrų įgūdžių siurbimo nesėkmės. Skirtingai nuo originalo, pasiekus tam tikrą lygį reikės atrakinti daugybę papildomų pranašumų. Palaipsniui Faithas galės panaudoti įmantresnę techniką mūšiuose, o lenktynėse – naudingus įgūdžius, tokius kaip salto krintant arba šokinėjimas kojomis į priekį artėjant prie kitos kliūties. Ir jei pačioje ištraukos pradžioje gali atrodyti, kad vietinį siurbimą kūrėjai pridėjo tik norėdami jį turėti, tada arčiau vidurio suprasite, kad taip toli gražu. Kai kurių premijų dėka pagaliau turėsite galimybę gauti trokštamas trūkstamas žvaigždes kokiame nors iššūkyje arba galimybę užkopti į anksčiau nepasiekiamas vietas. Pagrindinius prietaisus to paties kabliuko pavidalu galima gauti be jokių specialių gestų.


Baigę pagrindinės istorijos kampaniją, jūs liekate vienas su daugybe šalutinių užduočių ir nedidelių užduočių, kurias galima suskirstyti į keletą pagrindinių tipų. Kai kurie paprašys jūsų pasiimti kokį nors daiktą, paslėptą pačiame daugiaaukščio pastato viršuje. Kiti gali pasiūlyti patirties taškų, o mainais reikia turėti laiko pristatyti siuntą adresatui per trumpą laiką arba savo išvaizda išgąsdinti kelis apsaugos patrulius. Nieko ypač sudėtingo, bet nuolatinio adrenalino antplūdžio kraujyje yra daugiau nei pakankamai. Žaidime taip pat yra daug paslapčių ir kolekcionuojamų daiktų. Norint juos visus surinkti, prireiks ne vienos valandos gyvenimo, tačiau vardan papildomų patirties taškų ir trokštamos platinos galite taip paaukoti.

Žaidime nėra kelių žaidėjų komponento, tačiau kūrėjai pridėjo keletą internetinių funkcijų, kad padidintų įvairovę, įskaitant konkurencinį režimą (galite palyginti savo lenktynių rezultatus su kitų vartotojų rezultatais) ir galimybę kurti savo trasas lenktynėms su laikrodis. Bet kuriuo metu galite pradėti dėlioti būsimų lenktynių maršrutą, kuris dėl to bus prieinamas jūsų draugams ar kitiems žaidimo savininkams. Apskritai, pasibaigus pagrindinei kampanijai, įtraukiama daugiau nei viena valanda kūrybiškumo ir geros pramogos.


Vaizdinis „Mirror's Edge Catalyst“ komponentas apima dvejopus jausmus. DICE dizainerių komandai niekada neradome nė vieno rimto nusiskundimo – veidrodžių miestas atrodo tiesiog puikiai tiek architektūros, tiek minimalizmo triumfo prasme. Praleisite valandas ieškodami vietiniuose interjeruose ir eksterjeruose, stebinantis jų idealiomis formomis, atlikimo originalumu ir bendra spalvų gama. Paskutinis šios brangios drobės prisilietimas buvo vietinis apšvietimas, sumaniai žaidžiantis su dirbtiniais ir natūraliais šviesos šaltiniais.Ypač tai puikiai pasirodo keičiantis diena ir naktis – miestas tiesiogine prasme transformuojamas ir apauga naujomis smulkiomis detalėmis ir spalvomis.

Nuostabus reginys, nuo kurio būtų sunku atitraukti akis, jei ne kitos, blogosios jo pusės – baisus techninis optimizavimas, maža raiška, nemalonus „muilo“ efektas, faktūrų perkrovimas ir prastai sumodeliuoti personažai. Siekdami nereikalingų šešiasdešimties kadrų per sekundę šiam projektui, kūrėjai pasiaukojo per daug: sumažino piešimo lygių diapazoną, Xbox One ir PlayStation 4 paliko 720p ir 900p, pastebimai pablogino tekstūrų kokybę. Stebėti viską, kas vyksta be ašarų, tiesiog neįmanoma, o stebėtinai prasti antraeilių personažų modeliai, o pati Faith ne gerai surežisuotuose ir iš anksto įrašytuose vaizdo įrašuose tik įpila žibalo į ugnį. Nuo šių bėdų galite pabėgti vienu būdu – nuolat būti judėjime ir nė sekundei nesustoti, kad pasigrožėtumėte jus supančiu pasauliu. Tik tada nustosite pastebėti šiuolaikinio „Frostbite“ grafinio variklio trūkumus, su kuriais jo pačių kūrėjai taip ir nesugebėjo susitvarkyti.

Smagu, kad su muzikiniu akompanimentu ir žaidimo garso efektais jie viską padarė teisingai: diskretiškas ir toli gražu ne pats epiškiausias originalo dvasios garso takelis puikiai įsilieja į aplinką, kurią užgožia įvairūs didžiųjų garsai. miestas. Dėl rusiškos lokalizacijos ypatingų priekaištų nėra – teksto vertimas solidus penketas, o balso vaidyba, nors ir neblizga gera vaidyba, vis tiek nespėja pereiti į papildomų dirgiklių kategoriją. Beje, pačiame žaidime neįmanoma perjungti kalbų, todėl negalite pasikliauti vakarietišku menininkų žaidimu, jei nepertvarkysite pačios konsolės nustatymų.

Veidrodžio krašto katalizatorius.


Apžvalga paremta skaitmenine žaidimo versija, skirta PlayStation 4, kurią teikia EA Russia. Visos medžiagoje pateiktos ekrano kopijos yra paimtos tiesiai iš nurodytos sistemos.

Kas galėjo pagalvoti, kad garsiojo „Battlefield“ – studijos „Digital Illusions“ autoriai staiga imsis konceptualiai visiškai naujo projekto kūrimo. Tai, žinoma, apie ilgai lauktą "pirmojo asmens parkūro simuliatorių" Mirror "s Edge. Daugelis, baigę žaidimą "Xbox 360", laukė apreiškimo iš kompiuterio įsikūnijimo ...

Siųsti

Kas galėjo pagalvoti, kad autoriai garsaus, Studija Skaitmeninės iliuzijos, staiga imasi konceptualiai visiškai naujo projekto kūrimo. Tai, žinoma, apie ilgai lauktą „pirmo asmens parkūro simuliatorių“. Daugelis, baigę žaidimą „Xbox 360“, laukė apreiškimo iš kompiuterio įsikūnijimo ...

Ateities utopija

Pasaulyje, kuriame gyvena tikėjimas, nėra demokratijos, žodžio laisvės ir kitų mūsų laikais šlovinamų žmogaus teisių. Prieš mus – totalitarinės valdžios visiškai kontroliuojama sistema, kur net elektroninį susirašinėjimą žiūri atitinkamos specialiosios tarnybos. Žinoma, buvo ir tų, kurie tam priešinosi. Iš pradžių protestuotojai bandė kažką pakeisti... Tačiau laikui bėgant gimė tam tikra agentūra. Čia ne apie samdomus žudikus, o apie paštininkus ar „bėgikus“. Kiekvienas toks „bėgikas“ užsiima tuo, kad persiunčia siuntinį iš taško A į tašką B, nesileisdamas į nereikalingas smulkmenas.

Tiesą sakant, liūdna istorija apie futuristinį pašto ekspresą galėjo baigtis, jei ne vienas dalykas - ypatingi bėgikų įgūdžiai. Be puikios fizinės formos, jie turi neįprastas akis, kurios apšviečia „naudoti“ tinkamus aplinkos objektus. Apskritai su vizija yra tam tikrų neaiškumų. Viena vertus, „Faith“ bėgimų metu ne kartą pamatysime, kaip aplinkos spalvinė gama, švelniai tariant, keičia tonalumą. Taigi kyla pagrįstas klausimas – ar ne dėl šio poveikio visi objektai aplink atrodo tokie sterilūs?


Kita vertus, žaidimas aiškiai nukreiptas į tai, kad visi lygiai būtų užbaigti be sustojimo, tai yra vienu įkvėpimu. Žodžiu, viskas tam pritaikyta – nuo ​​greito pačios bėgikės kvėpavimo, iki vėjo švilpimo ausyse.

Vis dar parkūras.

Pradėkime nuo veiksmų laisvės. Na, visų pirma, nereikėtų šių frazių priimti taip pažodžiui iš žaidimo gamintojų pusės, nes „veiksmo laisvė“ ir „griežtai išlygintos misijos“ yra nesuderinamos sąvokos. Tad šokinėti po metropolį demonstruojant briauneles, atbrailas ir kitus futuristinio miesto kraštovaizdžio malonumus nepavyks. Tiesą sakant, mes kalbame apie pasirinkimo laisvę, kaip mums geriau bėgti iš anksto paruoštu koridoriumi. Tačiau net ir čia yra tam tikrų problemų. Pačioje pradžioje esame suvaromi į savotišką narvą, kur greitai išmoko pagrindinių bėgiko technikų. Ir tada paaiškėja, kad visas žaidimas yra lygiai ta pati ląstelė. Jei kūrėjai nori, kad mes įeitume pro duris lipdami į konkretų automobilį ir darydami šuolį į tolį, tai taip ir bus, ir ant kito daikto nelipsime. Tuo pačiu metu esame labai gražiai ir kompetentingai vedami tuo pačiu keliu, verčiantys galvoti, kad viską, kas vyksta, kuriame savo noru.


Visai kitoks pokalbis, kad visa tai, kas išdėstyta aukščiau, įgyvendinama kuo puikiausiai. Na, o jei „pagavome“ kūrėjų apgalvotą veiksmų planą, tai lygis praskris vos vienu įkvėpimu, firminis švilpukas ausyse taps dar rėžiantis, o kvėpavimas – greitesnis. Tuo pačiu metu fotoaparatas, kiek įmanoma, sukurs „nuovargio efektą“: šiek tiek pakeis spalvas, blizgesį ir pan. Apskritai, tiesa, tiesiog neįmanoma sugalvoti geresnio vaizdo nei vaizdas iš pirmojo asmens – atrodo, kad mes tikrai šokinėjame, krentame, slystame ir pan. Galima išskirti Faitho rankas ir kojas, patekusias į kadrą kaip tik tais momentais, kai tai nutiktų realiame gyvenime.


PC versijoje puikiai pabrėžiamas judesių grožis. Faktas yra tas, kad bandydami aktyviai nusitaikyti į objektus su pelės žymekliu, darome daug elegantiškesnius judesius nei su skaitmenine lazdele. Čia pridėkite naudojimą CUDE(architektūros lygiagrečiam skaičiavimui remiantis GeForce) ir NVIDIA PhysX , stebint stiklo šukių „elgesį“, nuolaužas ant žemės, drabužių medžiagų pokyčius. Žodyje, - geriausiaPC- uostas pastaraisiais metais.

Ginčų su priešais metu galime tiesiog pabėgti iš įvykio vietos arba įsivelti į muštynes. Ir tada Faith savo rankovėje paslėpė keletą gudrybių. Jos atakos „pakabinamos“ ant kairiojo ir dešiniojo pelės mygtukų, taip pat jas galima derinti su šuoliukais ir smūgiais. Tačiau daug įdomiau tai daryti vietiniu slo-mo režimu. Jei laiku panaudosite sulėtėjimą, tada Faith ne tik gražiai išvengs kulkų, bet ir savo vizija išryškins priešo rankose esantį ginklą, kuris efektyviai jį atims, pakeliui išmušdamas savininką.


Ne naujo žanro įkūrėjas ir ne visavertis simuliatorius, ne. Tai tiesiog puikus žaidimas ir FPS proveržis. Prieš mus, regis, puikiai surežisuotas filmas apie „vieną dieną“ bėgiko, kuris vengia muštynių ir skuba pasitikti siuntinio gavėjo, gyvenime.

Komiksų stiliaus siužetai vietoj instruktažų tarp misijų, puiki aplinka, graži muzika ( o vokalo partija po paskutinių titrų tiesiog nuostabi – red.), bet, deja, žaidimo monotonija... Kad gali atbaidyti gerą pusę kenčiančiųjų. Atrodo, kad tai yra sėkmės kaina.

Ilgai kankinantis spalvingiausio 2008 m. žaidimo pergalvojimas. Su parkūru, atviru pasauliu ir totalitarizmu, kur, deja, tinkamai veikia tik pirmas taškas.

Norint suprasti, ką Catalyst turi bendro su originaliu Mirror’s Edge, pakanka žinoti vieną dalyką: žaidimas prasideda ne nuo paskutinės dalies įvykių, o nuo trečiosios šalies komikso, nupiešto prieš išleidžiant Catalyst. Paskutiniame komikso puslapyje Faith patenka į kalėjimą; išeina žaidimo pradžioje. Laisvėje merginos laukia skola įtakingam kriminaliniam autoritetui, sutrikę santykiai su mentoriumi, kurio vardas kažkodėl yra Nojus, ir akistata su įžūliu augimu. Kol Tikėjimas vyniojo dvušečką, talentingo bėgiko vietą užėmė jaunas vyras, vardu Ikaras. Matyt, norėdama kuo labiau atsiriboti nuo originalo, šioje visatoje sesuo Faith laikoma mirusia, tačiau ji tikrai pasirodys, apsupta visų specialiųjų indiško kino efektų.

Traserio problemos

Kad „Catalyst“ statusas bus „viskas sudėtinga“, buvo aišku jau seniai – nuo ​​to momento, kai tapo žinoma apie atviro pasaulio įvedimą. Sprendimas, nepaisant visų scenarijų pertvarkymų, yra esminis: didmiestis sugriovė ne vieną galimai gerą žaidimą. Katalizatorius negali susidoroti su puolusia laisve, nors atrodytų: dangoraižiai šviečia saulę aplinkui, o Faithas moka lakstyti sienomis ir lipti į trijų metrų tvoras. Ko dar reikia?

Antroje ar trečioje ištraukoje paaiškėja: reikia įprastų antrinių misijų. Žaidimo žemėlapis akimirksniu nusėtas įvairiaspalvėmis ikonėlėmis, tačiau geriau jų neliesti – visokie „greičiu atnešk laišką“ ir „nukenksminkite bokštą“ greitai nusibosta. Atrodo, kad kažkas iš Ubisoft įsigilino į DICE. Taip pat yra scenarijų užduočių iš antrinio bloko, tačiau ir čia problema yra įprastos kurjerių užduotys. Pavyzdžiui, kažkuriuo metu jie siūlo išsiaiškinti negyvų balandžių likimą. Ačiū, bet kitą kartą. Su istorijos misijomis šiek tiek smagesnės – daug gaudynių, akrobatinių eskizų ant dangoraižio smailės ir pasimatymų su policijos sraigtasparniais.

Už papildomų užduočių atlikimą išduodami patirties taškai - taip klientai ir viršininkai moka Faith. Taškai turi būti nukreipti į bėgiko įgūdžius – tai dar viena abejotina naujovė, kurią DICE turėjo siųsti tik „Battlefield 1“ link.

Iš pradžių mergina net nežino, kaip atsispirti priešinga kryptimi nuo tvoros ar bėgti, kaip „Matricoje“, nuo sienos iki sienos neliesdama grindų. Likę įgūdžiai yra labiau susiję su muštynėmis ir visokiais blizgučiais, tačiau be pirmųjų dviejų jūs tiesiog negalėsite užbaigti žaidimo. Akivaizdu, ką pirmiausia reikia sukurti.

Paleisti Faith Run

Nepaisant daugybės problemų, kartais „Catalyst“ išleidžia tą patį parkūrą, kuris svaigino pirmoje dalyje. Žaidėjas vis dar jaučiasi kaip Faith, kiekvienas jos įkvėpimas, šuolis ir žingsnis aidi toje ekrano dalyje. Bėgame, o akis automatiškai apmąsto variantus: lipti vamzdžiu, nustumti nuo atbrailos, bėgti palei sieną, šturmuoti kopėčias, o tada nusileisti iš dešimties metrų aukščio, efektyviai grupuojant. Mirror's Edge vis dar yra vienintelis žaidimas, kuriame parkūras neapsiriboja vienu mygtuku ar akrobatiniais elementais. Bėgimas stogais čia – ne tik priemonė, bet ir filosofija.

Tiesa, visa tai veikia tik tada, kai tiksi laikmatis, o užduotys vis dar turi tas pačias kurjerių nurodymus. Istorijos misijose tempas yra neryškus. Arba viskas labai sunku ir reikia dešimt kartų šturmuoti tą pačią sieną. Arba, priešingai, sraigtasparnis dūzgia labai lengvai ir ant uodegos – tuomet Faithas lengvai praslysta kūno kultūros kliūčių ruože. Pirmuoju atveju žaidimas primena Prince of Persia pirmuoju asmeniu, o antruoju viskas daroma autopilotu. Koks čia parkūras?

Kai niekas nesikiša, priekyje yra tik stiklo ir betono krūva, o laikas bėga iš priešų, atskleidžiamas Catalyst. Laikai net ir nedidelėse „pasiuntinio“ misijose yra sunkūs, todėl reikia improvizuoti – pirmas ir paskutinis „ačiū“ už atvirą pasaulį. Ieškokite aplinkkelių, grakščiai išnaudokite miesto kraštovaizdį ir trumpinkite maršrutą ten, kur apie tai dar niekas nepagalvojo. Tobulas atlikimas apdovanojamas ekstazės jausmu, kai likus pusei sekundės iki nesėkmės Faith užsidega galutinį žymeklį. Taip! Tikriausiai ką nors panašaus pajunta ir tikri pėdsakai bėgdami ir miestas jiems – ne statinių krūva, o jiems patiems išbandymų poligonas.

Nuobodulys ir skausmas

Tačiau tai yra nereikšminga ir, matyt, atsitiktinai sėkminga žaidimo dalis. Likusį laiką spjaudysi: nuo idiotiškų siužetų, medinių replikų, kvailai surežisuotų misijų, nepagrįstai sveikų atstumų tarp užduočių. Iš muštynių – jų dar daugiau, ir jie visiškai nepakeliami. Dabar Faithas nekelia ginklo, bet gali pataikyti iš patefono: galite susukti kombinacijas ir pešti priešus ant turėklų. Tikra kovos sistema, ir bet kuriame kitame žaidime ji atrodytų tinkama ... bet ne čia - mes turėtume skristi į dangų, o ne tverti specialiąsias pajėgas, apvyniotas šarvus.

Dangus, beje, ne toks – ir tai yra paskutinis įtrūkimas sugriuvusio mūsų vilčių namo pamatuose. Pirmasis veidrodžio kraštas kentėjo nuo panašaus negalavimų sąrašo, tačiau jis buvo nepaprastai gražus: kraštovaizdžiai svaigino. Tai buvo kiberpankas chirurginėje patalpoje – užburiantis sterilumas išsiliejo viduryje Azijos dangoraižių galerijos. Katalizatoriaus miestas gali būti veidrodinis Singapūro vaizdas po 50 metų – eilinis ateities didmiestis su tonomis reklamos, stiklo, pilkos spalvos ir, žinoma, purvo. Prieš aštuonerius metus atsitiktinis pasivaikščiojimas metro užgniaužė kvapą. Dabar net vaizdas iš centrinio daugiaaukščio viršaus nepasigauna. Kažkas prarasta.

„Mirror's Edge Catalyst“ beveik viskas blogiau nei pirmoje dalyje – net ir scenarijus, kuris nėra toks paprastas. Bet tai yra plius minus antrasis žaidimas, kuriame pats tikriausias parkūras, leidžiantis kelioms minutėms ištirpti šiame begaliniame stiklinių stogų, vėdinimo, gaisrinių bėglių ir neoninių ženklų sraute. Pajuskite srautą, pasinerkite į narkotikų bėgimą. Ir tada skaudu pasirodyti, nes jie nespėjo paspausti L1 ir kišo kaktą į kartoninę sieną.

Privalumai:

  • Parkour vis dar kartais veikia;
  • antrinės misijos su laikmačiu puikiai atskleidžia žaidimo esmę;
  • nors ir labai skurdus, bet atpažįstamas meninis dizainas.

Trūkumai:

  • atviras pasaulis nėra kasose: papildomos užduotys nuobodžios, o be tikslo lakstyti po stogus – nuobodu;
  • dantytas ritmas istorijos misijose;
  • banalus siužetas su mediniais personažais;
  • muštynės – jų daugiau nei reikia;
  • niūri grafika konsolėse ir tiesiog vidutiniška kompiuteryje.

Aiškinamės, ar verta laukti trečios dalies dar aštuonerius metus.

Siųsti

Tik pagalvok: jis pasirodė prieš aštuonerius metus! Dabar visur šurmuliuoja parkūras ir akrobatika, bet anuomet tokių projektų buvo vos keli: vos įžvelgė šviesą, o kiek vėliau atsirado ir – jei kas dabar net atsimena, kas tai yra. Nepaisant to, net nepaisant beveik praėjusio dešimtmečio nuo tų laikų, tokių žaidimų dar neatsirado – tai yra tokių, kurie ne tik panaudotų parkūrą kaip vieną iš žaidimo „funkcijų“, bet ir pakeltų jį iki absoliučios. Jokio žaidimo be parkūro, jokio parkūro be žaidimo – tai buvo unikalu 2008 m., tai unikalu ir po aštuonerių metų.




Tačiau pirmasis franšizės žaidimas negalėjo būti vadinamas sėkmingu, nors jį gerai įvertino tiek kritikai, tiek žaidėjai. Taip, ir buvo už ką ją barti: už keturių valandų akcijos trukmę; už nuobodžiausią, keisčiausią ir tarsi tiesiogine to žodžio prasme ant kelių autorystės siužetą Riana Pratchett; Už uždarų erdvių ir ankštų koridorių gausą – žaidime apie parkūrą! Tai labai gerai KAULIAI per šešerius plėtros metus beveik visų šių trūkumų pavyko atsikratyti. Gaila, kad pakeliui užsideda krūvą naujų.


Pradėkime nuo koncepcijos ir siužeto: scenarijus vis dar linijinis, tačiau pagal struktūrą žaidimas nustojo būti tiesiosios žarnos su pora šakų ir trumpų pjūvių. „Veidrodžių miestas“ žaidėjams pasirodo visu savo didingumu ir yra visiškai atviras tyrinėjimams: jei norite, čia galite visiškai įvertinti siužeto liniją, kuri, nors ir geriau nei tai, kas nutiko ponia. Pratchett prieš aštuonerius metus, bet vis tiek niekas nešviečia, o tiesiog susigrąžink kurjerį – laksk po stogus ir pristatyk siuntas. O jei pavargsti, tai nėra baisu: yra daugybė šalutinių užduočių ir kitų šalutinių užduočių kiekvienam skoniui. Mums ypač patiko iššūkio lenktynės, už kurių praėjimą, priklausomai nuo galutinio laiko, žaidėjui priskiriamas įvertinimas nuo vienos iki trijų žvaigždučių. Jei dėl vienos žvaigždės beveik bet kurį testą galima išlaikyti iš pirmo karto, tai norint pasiekti aukščiausią įvertinimą, teks labai labai stipriai paprakaituoti – kiekviena sugaišta sekundės dalis bus svarbi.



Net ir paviršutiniškai ištyrus paaiškėja, kad smėlio dėžės miestas tiesiog nepadoriai tuščias. Bet čia reikia suprasti, kad tai nėra kažkas, kas linksmins žaidėją iš visų jėgų ir neleis jam nuobodžiauti: žaidėjas neturi leisti sau nuobodžiauti pačiam. Žaidime yra visi tam reikalingi įrankiai: miestas-žaidimų aikštelė – taip, vikrus mergina su dviem kojomis ir dviem rankomis – taip. Tyrinėkite miestą, ieškokite nuorodų arba susikurkite savo – atlygis už tai bus jūsų vardas kai kurių lenktynių lyderių lentelėse. Taip, ir pats judėjimas čia yra atlygis: bėgimo pojūčiai apskritai ir kiekvienas Faith judesys atskirai jaučiamas tiesiogine prasme – viskas kaip prieš aštuonerius metus.


Tačiau nuo to laiko smarkiai pasikeitė kovos sistema. Tikėjimas nebegali pasiimti ginklų – jie sako biometriniai. Tačiau herojė taip gerai išmoko „mojuoti šakomis“, kad dabar jai nebereikia ginklo. Naujoji kova paremta stipriais ir silpnais spyriais, kuriuos galima pritaikyti įvairiomis kryptimis: žaidėjas gali nuspręsti, ar smūgis jam kaire ar dešine koja – tereikia ataką derinkite su judėjimu norima kryptimi. Smūgius galima derinti ir su veiksmais: smūgiuoti šuoliu, smūgiuoti į tašką, smūgiuoti stūmimu nuo sienos ir pan. Ir paskutinis veiksmas Faitho arsenale yra gudravimas. Yra keletas pagrindinių komponentų, tačiau sunku apibūdinti tai, kas vyksta ekrane su kompetentingu jų deriniu. Nugalėti KrugerSec karius dar niekada nebuvo taip paprasta. Ir negalima sakyti, kad tai tik vienos amatininkės-kovotojos nuopelnas. Matyti, kad privačios apsaugos korporacijos gretose kyla rimtų problemų su personalu: minimalią kovotojo IQ kartelę samdant teko gerokai sumažinti. Nežinome, kaip kitaip tai paaiškinti, bet faktas toks: kvailiausi priešininkai, kurie kada nors pasirodė vaizdo žaidimuose per pastarąjį dešimtmetį. Komišką situaciją prideda ir vietinė žalos nuo susidūrimų sistema: pavyzdžiui, po praleisto smūgio į galvą iš dešinės kojos operatyvininkas bus numestas į šoną – o jei šioje pusėje yra siena, gauti žalą. Skamba įdomiai, bet su kokia jėga jis atsitrenkia į šią sieną – žaidimui visiškai nesvarbu. Verta vieną kartą pamatyti, kaip patyręs didžiulės saugos įmonės kovotojas miršta lengvai palietus penktąjį sienos tašką ir norisi išjungti žaidimą. KrugerSek ir su šautuvų daliniais viskas blogai: vietiniai „snaiperiai“ galės taiklumu konkuruoti su imperijos atakos lėktuvais. Daugiau ar mažiau vertą iššūkį Tikėjimui gali mesti tik patys elitiškiausi žaidimo kovotojai, jiems pasirodžius ekrane, filmams su Jetas Li- Šie žmonės taip gerai šokinėja apie lodtsy, sukasi kojas į visas puses! Bet tada paaiškėja, kad „KrugerSec“ pasididžiavimas ir visų bėgiojančių audra gali būti sukišti jiems už nugarų ir spardyti į užpakalį, kol numes pačiūžas: būkite tikri, kad šie patyrę kovotojai nieko nesugalvos. prieš tokią klastingą taktiką.


Žinoma, atsižvelgiant į naujausias atvirojo pasaulio žaidimų tendencijas, KAULIAI pridėta ir simbolių niveliavimo elementai. Bet jie tai padarė arba tik dėl to, arba paskutinę akimirką ir dėl laiko stokos - šis siurbimas yra labai prastas. Beveik visi nauji judesiai, kuriuos galima atrakinti žaidime, buvo prieinami pirmoje dalyje nuo pat pradžių, o likęs pompas sumažinamas iki nereikšmingų dalykų, tokių kaip „+1 ištvermė“ arba „greičiau lipk laiptais“. Tačiau be jo neapsieisite visiškai: turėsite skirti laiko šalutiniams uždaviniams, kad įgytumėte patirties ir įvaldytumėte bent metimą bei greitą posūkį – Tikėjimas, matyt, pamiršo, kaip atlikti šiuos naudingus triukus. porą metų ji praleido ant kalėjimo gulto.


Dėl to bendri įspūdžiai iš lieka kiek įmanoma prieštaringi – viskas taip pat, kaip prieš aštuonerius metus. Nėra jokių skundų tik dėl judėjimo žemėlapyje: šis žaidimo aspektas buvo ir išlieka nepriekaištingas. Tačiau visa kita yra sunkesnė. Siužetas geresnis. Bet geriau maždaug ta pačia prasme, kai vienakojis neįgalus yra geriau nei bekojis: veikėjai plokšti ir stereotipiniai, siužeto vingiai kelia tik juoką, o net pagrindinio veikėjo motyvacija lieka dideliu klausimu. Kovos sistema yra įdomi. Tačiau dirbtinis intelektas toks prastas, kad susidūrimai su KrugerSec naikintuvais, kurių taip išvengėme pirmoje dalyje, nėra prastesni nei susidūrimas su vyresniąja darželio grupe. Lyderių lentelės sunkiose lenktynėse – tai puiku, tiesioginė paskata gerinti rezultatus ir galimybė konkuruoti su kitais žaidimo savininkais! Bet iš tikrųjų paaiškėja, kad trasoje, kuri įveikiama mažiausiai per ~ 20 sekundžių, rekordininkas laiko 0,7 sekundės... Ką dar galiu pridurti?

Keista, kad tiek ilgai užtruko, kol DICE sukūrė žaidimą: per šešerius metus pavyko atsikratyti įžeidžiančių ir labai pastebimų trūkumų. Belieka tik spėlioti, kad žaidimas tam tikru etapu turėjo būti surinktas beveik iš naujo - ir viskas apie tai kalba.

Po tylios, bet intensyvios Mirror's Edge Catalyst reklamos tik patys atkakliausi nesužadino jokio pasitikėjimo, kad DICE, jei nepadaugės, tai pakartos savo ilgametę sėkmę. Netgi mes, turėdami savo skeptiškumą, blogiausiu atveju tikėjomės „septynetu“ ir nesitikėjome, kad pamatysime, kas baigsis. Ar tu čia taip užsiėmęs mūšio laukais?

Pirma, tiesą sakant, apie pagrindinį dalyką - „Catalyst“ vis dar yra be galo malonu tiesiog judėti. Joks kitas žaidimas per pastaruosius aštuonerius metus nesugebėjo taip ryškiai ir tiksliai perteikti tikro bėgimo jausmo, o tęsinys (restartas?) išlaiko šį orumą. Čia be nuostolių migravo viskas, kas susiję su vėjo švilpimu ausyse, slydimu laidais, šokinėjimu nuo sienų ir kitomis miesto ekstremaliomis sporto šakomis. Tai tikrai „Mirror's Edge“.

Bet, deja, blogas Mirror's Edge.

Problemos prasideda ten, kur jų mažiausiai tikitės. Be to, mes juos atsinešėme patys, kai skundėmės dėl originalaus žaidimo izoliacijos - jis perpildytas, sakoma, su linijinio kraštovaizdžio mechanika jis būtų erdvesnis. Ar prašėte atviro pasaulio? Na, gerai, štai – kaip atvirai, kaip ir be reikalo. Vystymosi metu daugiausiai kalbų buvęs Veidrodžių miestas šioje gyvybės, greičio ir raudonų sportbačių šventėje pasirodė perteklinis.

Pirma, žaidimas tiesiog neturi kuo jį užpildyti. Jie siūlo pramogauti ant aplinkinių stogų bėgdami prieš laikrodį ir rinkdami įvairiaspalvius lagaminus – daiktus, tai yra absoliučiai foną. Žinoma, vis tiek galite leistis į savo pėdsakus ir išmušti brangias sekundes iš draugų rekordų lentelėse, tačiau šis malonumas yra labai specifinis ir mažai kuo skiriasi nuo įprastų kurjerių užsakymų.

Antra, atvira struktūra turėjo didelę įtaką dizainui tiek estetiškai, tiek funkcionaliai. Pirmajam „Mirror’s Edge“ pavyko išlaikyti neįtikėtiną pusiausvyrą tarp pretenzingo dizaino ir aplinkos įskaitomumo: vaizdai buvo prabangūs, o žvilgsnis nebuvo itin apkrautas ieškant galimų judėjimo trajektorijų. Visada buvo įmanoma per akimirką mintyse nubrėžti sau kelią, prireikus jį pataisyti ir nedelsiant išlaikyti lygį. Tiesumas iš tikrųjų buvo raktas į nepriekaištingą suderinimą ir susižavėjimą.

Neįtikėtini atspindžiai Veidrodžių mieste.

Dabar tai ypač pastebima, nes Catalyst pasaulis, palyginti su savo pirmtaku, yra tikras konceptualus šiukšlynas. Negalima sakyti, kad jis visiškai prarado savo buvusį žavesį, bet vis labiau atrodo kaip nerišli geometrinių formų krūva, o ne tikras didmiestis. Taip, kad rajonai išsiskiria savo palete, prasme ir nuotaika, o kai kur popieriuje, ko gero, verslo centras tikrai nėra tas pats, kas greta esantis miegamasis kvartalas, o realiai tai tik įvairiaspalvių dangoraižių serija. Su architektūra daug sudėtingesnė ir didesnio masto nei originalūs kuklūs prekybos centrai ir statybvietės, tačiau be pastarajam būdingo individualumo ir įsimintinų vietų. Kitaip tariant, vargu ar čia norėsite grįžti į kurį nors konkretų tašką žemėlapyje.

Ir net jei manytume, kad miestas atrodo įspūdingai ir gyvai, tai jokiu būdu nekompensuoja navigacijos sunkumų. Naršyti tarp begalės veidrodžių, stiklo gabalų ir neonu švytinčių fasadų tapo nepagrįstai sunku, o turint omenyje dažnas gudrybes staigių bedugnių pavidalu, taip pat nelabai malonu. Didžiausią diskomfortą sukelia perėjimai tarp zonų – ploni tilteliai, dėl kurių itin kvailos vietos visa laisvė nukrenta į kanalizaciją ir nusileidžia įprastą ištisų kvartalų apvalinimą, nes kitur čia beveik neįmanoma niekur patekti. būdu. Tai yra, žaidimas pirmiausia erzina veiksmo apimtį, o po to tiesiogine prasme įtraukiamas į judesių srautą, numušdamas idealų tempą ir priversdamas laikytis tam tikrų nurodymų. Kaip smėlio dėžėje, kur visi tavo velykiniai pyragaičiai sulaužomi, nes yra neteisingi ir ne savo vietoje.

Na, kadangi mums vis dar sakoma, ką daryti, tai nėra gėdinga naudoti įmonės viziją su raudonu apšvietimu. Su juo bent apytiksliai aišku, už kurį margą kampą neiškrisi į važiuojamąją dalį ir kuria kryptimi apskritai laukia kita užduotis. Nors vedantis takas taip pat dažnai pasiduoda ir rekomenduoja eiti tiesiai per grindis, tad galiausiai tiesiog susirasti sau tiesiausią maršrutą ir juo naudotis iki paskutinių kreditų, nekreipdamas dėmesio į įsivaizduojamą kintamumą šonuose. Taip ir „atviras“ pasaulis, reikia pagalvoti.

Apskritai, kaip paaiškėjo, „Mirror's Edge“ mastelis visiškai netinka. Jis veikia tik kaip vizualinis paklydėlis, ir net tada ne visada pavyksta, nes grafiškai Catalyst jau visai nebestebina. Tai ne tas malonumas, koks buvo 2008 m., kai sraigtasparnis skraidė tarp putojančių pastatų ir iš visų jėgų įdiegė eksperimentinį fizikos variklį iš tuometinės AGEIA, o tiesiog techniškai modernus žaidimas, galintis ir džiuginti nuostabiais kraštovaizdžiais, ir išgąsdinti problemiškomis tekstūromis. kartu su siaubingu susiliejimu.

Istorija iš dalies gelbsti, išskyrus tikrąjį pasakojimą. Bandymas suteikti gilumo tam, kas vyksta, baigėsi istorija apie tai, kaip traceriai priešinasi megakorporacijoms, o revoliucionieriai sėdi po žeme ir ... e... žiūri į didelius monitorius su savo logotipais. Arčiau finalo yra keletas įdomių posūkių, kurie akimirksniu sukelia susidomėjimą niūriomis iškarpomis, tačiau apskritai iš viso to naudos yra ne daugiau nei iš pirmosios dalies komiksų - yra tam tikra motyvacija ir tai gerai.

Tačiau misijos įdomesnės. Kadangi jie dažniausiai yra linijiniai, juose yra gana gyvas peizažas, surežisuotos gaudynės ir intensyvus veiksmas – net senos geros akrobatinės galvosūkiai žvilgčioja vietomis. Viskas kaip sename koridoriuje Mirror’s Edge ir tokiais momentais žaidimas tikrai pražysta.

Jei kova būtų buvusi lygi, skųstis visai nereikėtų. Sklandaus, dinamiško parkūro fone dabartinė sistema atrodo nepatogi ir menka, nors turi platų animacijų, skirtų nukreiptiems ir kombinuotiems smūgiams, pasirinkimą. Kai susirėmimai vyksta „bėgdami“, priekaištų nėra, tačiau autoriai ne kartą rengia priverstines kautynes ​​uždarose erdvėse, tarsi specialiai sutelkdami dėmesį į blogiausias mechanikos savybes.

Niekada nemanėme, kad tai pasakysime, bet žaidime trūksta šaunamųjų ginklų. Na, sutinkame, tą kartą nelabai sekėsi – tačiau be galimybės atkovoti švinu išėjo dar blogiau. Dabar reikalaujama, kad tikėjimas būtų arti oponentų, kurie išleidžiami po penkis ir tuo pačiu metu turi judėti, kad atkurtų sveikatą. Nesuderinamo, išradingo savo absurdiškumu derinys privedė prie visiškos veiksmo monotonijos, kur vienintelė veikianti taktika – po kiekvieno sėkmingo atakos arenos perimetru nukirpti garbės ratą. Na, bent jau jie galėjo palikti pistoletą...

Įvairovės iš priešų taip pat neverta tikėtis, nes jų rūšių mažai, o bendras visų vietinių sargybinių intelektas neviršija galutinio balo šio teksto pabaigoje. Jie be jokios priežasties laksto ratu, su religiniu fanatizmu rėkia, kad „virš mūsų yra kažkas“, lipa ant atbrailų, kad tuoj pat nuo jų nušoktų, o gavę pikantišką smūgį į veidą, švelniai liečia vienas kitą, po kurio miršta, tikriausiai iš didžiulės gėdos.

Atsižvelgiant į tai, kas išdėstyta pirmiau, nėra visiškai aišku, kodėl siurbimas buvo toks kvailas. Buvo galima sugalvoti visą krūvą kovos technikų tikėjimui ir išbarstyti krūvą kombinacijų po skirtingas šakas – taip būtų daugiau naudos iš atviro pasaulio susibūrimų, o mūšiai būtų įspūdingesni. Vietoj to mums siūloma pora abejotinų laikymo vietų, keletas akrobatinių triukų, siaubingai nuobodūs pasyvūs pastiprinimai ir, žinoma, magnetinis kabliukas, mėgstamiausias šiuolaikinio žaidimų dizainerio ramentas. Kiekvienas žaidimas turi turėti kabliuką, tiesa? Tiesa, tik čia jis ne vietoje, nes gadina natūralią parkūro prigimtį.

Skirtingai nei žaidimų dizaineriai, bėgimo ir parkūro konsultantai atliko puikų darbą. Tikėjimas turi tinkamus drabužius ir, svarbiausia, tinkamus batus. Bėgimo bateliai – tai ne pūsti madingi sportbačiai su N raide, o tvarkingi aulinukai ar net baleto bateliai plonais ir kietais padais.

Tokios populiarios firmos kaip New Balance, Nike ir Adidas savo parduotuvėse slysta trauminius batus, kurie tinka tik vaikščioti ir žygiuoti, nors viskas prasidėjo kiek kitaip. 1950-aisiais Adi Dassler ir Gordon Peary sukūrė lenktyninių batų liniją, kuri iki šiol gali būti bėgikų etalonas. Nuo tada korporacijos dėl tam tikrų priežasčių prarado ryšį su savo sportine kilme. Tinkamų modelių dabar labai sunku rasti, todėl dabartiniai įsimylėjėliai vis dažniau apsiriboja paprastais plonapadžiais sportbačiais. Ne, asortimente yra tinkami bėgimo bateliai, bet atitinkamai nustatyta ir kainų etiketė – maždaug 400-1000 dolerių.

Trumpai tariant, viskas, kas gera Catalyst, yra tik dėl originalaus žaidimo. Likusi dalis yra bjauri „Innovation™“ išauga, per kurią prieš aštuonerius metus turite pereiti prie pirminio gerbėjo. Kartais pavyksta tai pajusti ir užkariauti sniego baltumo dangoraižius, tačiau dažniausiai viskas būna taip madinga ir niūri, kad geriau to nedaryti.

„Mirror's Edge“ vis dar išsiskiria savo žanru, ir apskritai nėra į jį panašių žaidimų. Labai apgailestauju visiems gerbėjams, nes negalite pavadinti verto Catalyst įpėdinio su visu savo noru.

Veidrodžio krašto katalizatorius

Išleidimo data: 2016 m. birželio 7 d. Leidėjas: Electronic Arts Kūrėjas: EA DICE Žanrai: Veiksmo platformos: PC / PS4 / Xbox One Reitingas: 362 Redakcinis balas: 62 %

Ar verta žaisti? (pagal skaitytojų įvertinimus)

Kaip žaidi? + 1 (3 teigiami / 2 neigiami)